Rol y frikadas varias.

Rol

¿Cual es el límite entre la fantasía y el rigor histórico?

 

Primero, aclarar mi máxima rolera: “Es mi mundo y me lo follo cuando quiero”. O lo que es lo mismo, cada máster es libre de elegir en qué punto está dicho límite, o si las armaduras de las guerreras son bikinis de cota de malla. Peero, una vez dicho esto, pregunto ¿Cuál es el límite entre la fantasía y el rigor histórico?

Y es que no hay juego de rol 100% histórico, porque no tendría sentido. Siempre puedes jugar a ser tabernero en cualquier ambientación. Pero siempre se han de marcar ciertos parámetros entre la lógica y la fantasía. El ejemplo de los bikinis de cota de malla es el mejor que se me ocurre. Lo siento, pero si enseñas el ombligo un orco puede clavarte la espada y dejarte un piercing que no veas de grande. Sin contar el hecho de que a la guerrera en cuestión le saldría callo en partes de su cuerpo muy sensibles. Así con todo.

Que sí, que está toda buena, pero la armadura es para ir mona, no pasa nada por reconocerlo!

Como es lógico, la mayoría de las veces ignoramos el machismo implícito en las épocas medievales, incluso en Cthulhu, porque si no nadie se haría pjs femeninos, y la mayoría de las mujeres no jugaría. (Eso da para otro post fijo, ¿Porqué la mayoría de las jugadoras se hacen chicas super chachis de la muerte?) Igualmente, ignoramos otras circunstancias políticamente incorrectas. Pero ¿Hasta donde podemos llegar?

Vale que no va sexy, pero las probabilidades de sobrevivir aumentan por cada anillita de la cota de malla..¡pura matemática!

Siempre me ha gustado el mundo medieval de Eariandes, donde dichos aspectos dependen mucho de la cultura en cuestión, y no del mundo en general. Que no porque sea fantasía todos los países van a tener la misma mentalidad. Y he ahí la cuestión, ¿cuánta importancia le damos a las mentalidades en nuestras partidas? Todo el mundo parece aceptar que los enanos y los elfos se llevan fatal, o que los orcos son malos malísimos. Pero, ¿qué importancia le daría una sociedad medieval a la familia? Mucha, más si los personajes son nobles, ¿al dinero?¿a las tierras?

Ni siquiera nos fijamos en lo complicado que era viajar en la Edad Media, o incluso mucho después, en los años 20 te tocaba ir en barco si querías irte a según qué sitios. O comunicarse, lo que se tardaba en enviar correspondencia, o si en el pueblo de cuncunflenque de abajo tendrían teléfono en 1930. Muchos ignoran que hasta hace bien poco la mayoría de casinos, clubes, etc, eran exclusivos para hombres, con zonas delimitadas para que las esposas se “entretuvieran”. O el “miedo” de las gentes, si tenemos en cuenta que los de la provincia de al lado eran extrangeros, el miedo a lo extraño estaba más que presente. Al igual que las supersticiones, o la religiosidad, la fe. Todo el mundo creía en dios, porque era obvio, pocos se hacían preguntas y muchos de ellos acababan mal parados si esas preguntas las hacían en voz alta.

Así, al igual que nos curramos los dungeons o los pnjs (personajes no jugadores), deberíamos parar cinco minutos y plantearnos todas estas cuestiones antes de comenzar una partida. En mi opinión, le dan más chicha al juego, y los jugadores saben mejor en qué mundo viven sus personajes.


¿Porqué hay que sancochar a los pj´s en Cthulhu?

Aquí podemos ver como los bobos pjs, intentan luchar contra un horror tentaculoide... Angelicos..

Estoy con la tercera fase de mi plan. Los tres multiversos cobran forma ya no sólo en mi mente, y los planes malignos de los malos malosos empiezan también. Witchcraft, 7º mar y Cthulhu. Tres grupos de pejotas, tres formas diferentes de ver el rol, o no?. Quiero decir, en 7º mar está claro que todos son super chachis, mega rápidos y tienen un nosequé que quéseyo interesante, por eso jugamos a 7º mar, para poder columpiarnos de las lámparas, hacer equilibrios sobre barriles cayendo mientras nos enfrentamos al espadachín “caracortada”. En Witchcraft tres cuartos de lo mismo, sólo que como ya dijeron en cierta película Disney “Todos los poderes del Universo…y un miedo acojonante a usarlos” (Ah, ¿Que no era así?, no, eso es en la partida medieval de Eariandes, pero también me vale) De hecho, son unas malas bestias, con las puntuaciones de unos semidioses por lo menos. ¿Qué pasa? Pues que como a los chuchangos les soplan y se mueren, les pongo bichos que realmente supongan un reto para ellos, y creo que se me frustran un poco…

El horror: La señora metió un calcetín rojo con la ropa blanca.

Pero ¿Y en Cthulhu? Porque les veo las carillas a mis jugadores y da la sensación de que temen tropezarse y morir, o perder cordura al ver lo puntiagudo del escalón… Y es que ¿porqué hay que sancochar a los pj´s en Cthulhu?¿Porqué el juego se ha granjeado la fama de ser prácticamente una picadora de personajes?

Vale, es un juego de horror, donde supuestamente se enfrentan a realidades tan aberrantes que sus mentes se ven afectadas. Es cierto. Pero, en mi opinión, todo depende del sentido común. Si ven un ritual donde invocan a, yo que sé, Yog-Soggoth, y se quedan para verlo, e incluso se acercan más para no perderse detalle, perderán muuuucha cordura, y seguramente sus gemidos llamen la atención de los sectarios que los verán como un buen aperitivo para el dios. Pero si salen corriendo, no tiene porqué pasar nada.

Y es que creo que Cthulhu es uno de esos pocos juegos en que la mayoría de los jugadores hace metathinking* sólo para intentar sobrevivir un poco más. Y no se hace aposta, es mero instinto de supervivencia pejotil. Por ejemplo, el domingo comencé la campaña, y sin embargo, los personajes han sobrevivido, de momento. Sin embargo, ya han tenido la “gran” idea, de mandar a un pnj (personaje no jugador) a casa con una copia de todo lo que saben por el momento, por si acaso. ¿Metathinking? Nu lo sé. Pero no me importa, si tenemos en cuenta que el grupo ha visto como uno de sus amigos ha sido asesinado por un grupo de sectarios con muy mala baba. Pero vamos, que todos tienen en la mente que tarde o temprano morirán.

(imagen:epicponyz.com) Ya lo he dicho, no mosqueen al Cthulhu.. Si es que..

Y a ver, ¿Acaso no es un coñazo que te maten para tener que volver a hacer un personaje y una partida de introducción donde se ponga en antecedentes? Si fuera D&D, que puedes entrar en el dungeon sin explicaciones… Pero aquí estamos hablando de cantidades ingentes de información.

Será que realmente soy una master mami**, pero les aseguro que a no ser que mis jugadores hagan una cafrada, voy a intentar no sancocharlos a la primera de cambio.

Glosario rolero (juas)

*Metathinking: Dícese de la acción de usar los conocimientos que tiene el jugador, las conclusiones sobre la historia, etc, en la partida cuando el personaje no tendría ni pajorera idea. Ejemplo: Pepe sabe que en el módulo de la casa encantada que está jugando hay una cama que tira al personaje que esté durmiendo en ella por la ventana, con lo que hace que el suyo duerma en un sofá.

**Master Mami: Director de juego que hace lo imposible para que los personajes de sus jugadores no mueran, aunque se tiren por un acantilado, o hagan cabrear a un dragón del tamaño de la torre eiffel.


7º Mar y las patadas a la Historia. (I)

7º Mar fue el segundo juego que me compré. Recuerdo que en su momento, me lo vendieron como un gran juego de aventuras que traería mucha cola..la pena es que no fue así, el juego se quedó en una especie de limbo y de él se editaron algunas cosas, cerrando la línea con un par de libros que no recomiendo a nadie.

El sistema no está mal, es rápido, y aunque tiene algunos cabos sueltos (sobre todo a lo que a magia se refiere), es fácil de jugar. Cosa que yo casi exijo en los juegos, ya que odio los sistemas complicados. En fin, ése no era el problema. Lo que me traía por el camino de la amargura era ver cómo habían pateado la Historia a base de bien. Y no sólo el arte de Clío, si no el lenguaje, porque con sus ideas de poner glosarios de los diferentes idiomas de Theah iban pegándole de leches también a los diccionarios. Así, la piroquinesis española (me niego a llamarla “El fuego interior”) se denominaba “El fuego adentro” en la edición norteamericana, y así cosas horrendas, como que a las “provincias” o circunscripciones locales se les denominara Ranchos, y los castellanos fueran algo parecido a flamencos. Y por lo que se cuenta por la red de redes hicieron las mismas brutalidades con el resto de países europeos.

No, el rey no es Luís XIV, es que el Sol quedaba bonito..EL dorado pega con el azul..

Leonardo es rey de Castilla! Y mira! Al lado está el eslavón perdido entre el zorro y el de V de Vendetta!

Pero y qué han hecho históricamente? Fácil. Mezclar a Isabel I de Inglaterra con Luís XIV (que se llevan como unos 100 años de diferencia, más o menos), con los principados renacentistas italianos, la reforma luterana, y en Castilla la guerra de independencia aderezada con un mini monarca imbécil con la cara de Leonardo di Caprio. Sin olvidar que, según el juego de AEG, es en Castilla donde se encuentra el “Vaticano”… O algo así.

Visto lo visto, y teniendo en cuenta que no estoy terminando la licenciatura de Historia por nada, decidí cambiar las cosas que no soportaba y también aceptar las cosas que se puedan adaptar. Es decir, no soy una purista, pero una cosa es tomarse licencias históricas para que lo que quieres contar quede bien, y otra muy diferente hacer eso..

En fin, cogí un mapa mudo de Europa tamaño A-3, un par de ellos tamaño folio, que escanearé y colgaré en la sección, y me dispuse a crear una realidad política más o menos lógica, cambiando lo que no aguantaba, y dejando lo que me parecía útil o interesante.

Uy! Pero si es Mila Jojovich, o Juana de Arco? PEro espera... ¿No estamos en Alemania? xD

De hecho, he mantenido la mayoría de monarcas, sólo que cambiándoles el nombre, o intentando encontrar a los que más se le parezcan dentro de un abanico cronológico más pequeño. Por ejemplo, Isabel I tiene lógica, pero pongamos que el rey francés es en realidad Francisco I (que es cercano a ella, se llevaba igual de mal con la monarquía hispánica, con los italianos y con los alemanes..) En el caso del rey castellano, la cosa era más complicada.. Y elegí a Carlos II, o “El hechizado”, viva la consanguineidad, eh? Ni qué decir tiene que al proto William Wallace directamente me lo comí con papas, que una cosa es abrir la mano de la historia moderna, y otra meterme en la lucha medieval de las Highlands..

Porque gente, si quieres jugar a algo fantástico, que lo sea de verdad, y si los creadores del juego pensaban que iban a quedar de “super cultos”… bueno, les va bien en EEUU, pero por estos lares han quedado más bien como el culo.

Espera... Elizabeta en Rusia... Bué, total, Rumanía es Europa del este, no?? ¬¬

Obviamente, la historia cambia cuando tienes el 7º mar por ahí danzando, con lo que en su momento Itaqua me iluminó diciéndome que lo más lógico es que sólo unos pocos pudieran cruzar el Atlántico, y muchos se perdieran.  Esta es la época de los descubrimientos, y se pierde mucha chicha si directamente los ignoramos, como ha hecho el juego. En mi cambio, los castellanos y algunos portugueses tienen los conocimientos necesarios para entrar en las nieblas del 7º mar. De hecho no es que entren, si no que en su momento se encontró un “camino” por el cual tenían más posibilidades de llegar a buen puerto. De ahí que exista el comercio con América y los corsarios ingleses… No tendría sentido de otro modo.

En el siguiente post entraré un poco más en detalles, sobre todos los referidos a la navegación, las tierras conocidas, y la política exterior.

¡Saludos!


7º Mar, Cthulhu y Witchcraft.

¿Que no estamos solos en el Universo? ¿Me lo dices en serio? ¿O lo haces por el “depredador” que acaba de intentar arrancarme el hombro de un bocado?

Arthur Ap-Uther

Llevo varios años con una campaña de Witchcraft, y pese a que la idea principal nunca la he perdido, hace unos meses llegué a un punto en el que me planteé seriamente dejarlo. No porque no me gustara la historia que estábamos creando, si no porque no tenía ni idea de cómo iban a llegar mis jugadores del punto en el que estábamos a la resolución de la metatrama. Culpa mía, supongo, por haberme liado intentado hacer veinte cosas a la vez.

Sin embargo, pese a que ya creía que la partida estaba perdida, decidí darme una oportunidad y hacer un leve receso, en el que pudiéramos jugar a algo más positivo, heróico y divertido. Algo donde los jugadores pudieran hacer piruetas al estilo Errol Flint (o como se escriba). Así que retomé una antigua historia de 7º Mar, la cambié, y nos pusimos a ello.

Pero la diosa Fortuna a veces también sonríe a las máster perdidas, y he ahí que se me ocurrió esta idea.

Algunos creen, y no sin parte de razón, que Witchcraft es una copia de mundo de tinieblas. Yo diría que tiene más parecido a Cthulhu, pero con seres sobrenaturales que no siempre te quieren arrancar la cabeza o el alma. Y para los que han dirigido 7º mar, saben muy bien que tiene cierto aire oscuro (que se puede usar o no) muy interesante. Así que un día, sin avisar, se me ocurrió la idea de unir aquella partida de “descanso” con la principal. ¿Cómo?

Tanto Cthulhu como Witchcraft juegan con la idea de universos o realidades paralelas, y 7º mar… bueno, no soy de usar spoilers, pero el juego te da pie a usar algo parecido si te apetece. Pero claro, me quedaba un cabo suelto, queda un poco extraño jugar en el siglo de oro español (que es donde he ambientado mi partida) y después pasar al siglo XXI, así, sin anestesia. Por eso se me pasó por la cabeza usar Cthulhu como fase intermedia.

Mi idea principal parte de la teoría de los universos paralelos que habla de que cada gran decisión abre un nuevo camino, modificando la realidad, pero quedando otro universo donde la decisión No tomada sigue su curso. Por lo tanto, algo en el pasado llevó a la creación de estas tres realidades similares, pero distintas. ¿Porqué digo similares? Bueno, un Castellano piroquinético puede ser perfectamente un Vidente con fuego mental en Witchcraft, por ejemplo. Una bruja del destino, alguien con adivinación, etc. Un maestro del porté tendría portal o teleportación, y así suma y sigue. Además, en mi crónica he metido el hecho de que ciertas “habilidades” son genéticas/hereditarias, con lo que queda muy bien si lo comparamos con 7º Mar.

Pero claro… ¿Donde metemos Cthulhu en todo esto? Pues fácil, Cthulhu tiene en común con Witchcraft lo que no tiene 7º Mar. Los “bichos”. Seres de otra dimensión que intentan entrar por todos los medios posibles en ésta para zamparnos a todos, o atarnos en las tinieblas, lo que surja. Sí, no hay magia tan “épica”, pero tienen “hechizos” si los jugadores tienen las narices de usarlos.

Así, lo que los personajes hagan en los dos universos modificará lo que suceda en el tercero y principal. Podrán tener acceso a información nueva, o no, y las cosas que no cuadran, podrán cambiar. Puede que resulte un poco extraño, pero los personajes de Witchcraft ya han viajado en el tiempo y en el espacio, cambiando así ciertas partes de las historia. La idea es que todos sean “familia” o incluso vidas pasadas, pero en mundos distintos. La siguiente pregunta es… ¿Cómo han aparecido esas tres realidades?

Pero la respuesta tendrá que esperar, ya que antes he de presentar mi visión de los tres juegos, que en muchas cosas es muy diferente a la oficial. Dicho esto, ¿Qué les parece la idea?