Rol y frikadas varias.

Entradas etiquetadas como “Cthulhu

¿Porqué hay que sancochar a los pj´s en Cthulhu?

Aquí podemos ver como los bobos pjs, intentan luchar contra un horror tentaculoide... Angelicos..

Estoy con la tercera fase de mi plan. Los tres multiversos cobran forma ya no sólo en mi mente, y los planes malignos de los malos malosos empiezan también. Witchcraft, 7º mar y Cthulhu. Tres grupos de pejotas, tres formas diferentes de ver el rol, o no?. Quiero decir, en 7º mar está claro que todos son super chachis, mega rápidos y tienen un nosequé que quéseyo interesante, por eso jugamos a 7º mar, para poder columpiarnos de las lámparas, hacer equilibrios sobre barriles cayendo mientras nos enfrentamos al espadachín “caracortada”. En Witchcraft tres cuartos de lo mismo, sólo que como ya dijeron en cierta película Disney “Todos los poderes del Universo…y un miedo acojonante a usarlos” (Ah, ¿Que no era así?, no, eso es en la partida medieval de Eariandes, pero también me vale) De hecho, son unas malas bestias, con las puntuaciones de unos semidioses por lo menos. ¿Qué pasa? Pues que como a los chuchangos les soplan y se mueren, les pongo bichos que realmente supongan un reto para ellos, y creo que se me frustran un poco…

El horror: La señora metió un calcetín rojo con la ropa blanca.

Pero ¿Y en Cthulhu? Porque les veo las carillas a mis jugadores y da la sensación de que temen tropezarse y morir, o perder cordura al ver lo puntiagudo del escalón… Y es que ¿porqué hay que sancochar a los pj´s en Cthulhu?¿Porqué el juego se ha granjeado la fama de ser prácticamente una picadora de personajes?

Vale, es un juego de horror, donde supuestamente se enfrentan a realidades tan aberrantes que sus mentes se ven afectadas. Es cierto. Pero, en mi opinión, todo depende del sentido común. Si ven un ritual donde invocan a, yo que sé, Yog-Soggoth, y se quedan para verlo, e incluso se acercan más para no perderse detalle, perderán muuuucha cordura, y seguramente sus gemidos llamen la atención de los sectarios que los verán como un buen aperitivo para el dios. Pero si salen corriendo, no tiene porqué pasar nada.

Y es que creo que Cthulhu es uno de esos pocos juegos en que la mayoría de los jugadores hace metathinking* sólo para intentar sobrevivir un poco más. Y no se hace aposta, es mero instinto de supervivencia pejotil. Por ejemplo, el domingo comencé la campaña, y sin embargo, los personajes han sobrevivido, de momento. Sin embargo, ya han tenido la “gran” idea, de mandar a un pnj (personaje no jugador) a casa con una copia de todo lo que saben por el momento, por si acaso. ¿Metathinking? Nu lo sé. Pero no me importa, si tenemos en cuenta que el grupo ha visto como uno de sus amigos ha sido asesinado por un grupo de sectarios con muy mala baba. Pero vamos, que todos tienen en la mente que tarde o temprano morirán.

(imagen:epicponyz.com) Ya lo he dicho, no mosqueen al Cthulhu.. Si es que..

Y a ver, ¿Acaso no es un coñazo que te maten para tener que volver a hacer un personaje y una partida de introducción donde se ponga en antecedentes? Si fuera D&D, que puedes entrar en el dungeon sin explicaciones… Pero aquí estamos hablando de cantidades ingentes de información.

Será que realmente soy una master mami**, pero les aseguro que a no ser que mis jugadores hagan una cafrada, voy a intentar no sancocharlos a la primera de cambio.

Glosario rolero (juas)

*Metathinking: Dícese de la acción de usar los conocimientos que tiene el jugador, las conclusiones sobre la historia, etc, en la partida cuando el personaje no tendría ni pajorera idea. Ejemplo: Pepe sabe que en el módulo de la casa encantada que está jugando hay una cama que tira al personaje que esté durmiendo en ella por la ventana, con lo que hace que el suyo duerma en un sofá.

**Master Mami: Director de juego que hace lo imposible para que los personajes de sus jugadores no mueran, aunque se tiren por un acantilado, o hagan cabrear a un dragón del tamaño de la torre eiffel.

Anuncios

7º Mar, Cthulhu y Witchcraft.

¿Que no estamos solos en el Universo? ¿Me lo dices en serio? ¿O lo haces por el “depredador” que acaba de intentar arrancarme el hombro de un bocado?

Arthur Ap-Uther

Llevo varios años con una campaña de Witchcraft, y pese a que la idea principal nunca la he perdido, hace unos meses llegué a un punto en el que me planteé seriamente dejarlo. No porque no me gustara la historia que estábamos creando, si no porque no tenía ni idea de cómo iban a llegar mis jugadores del punto en el que estábamos a la resolución de la metatrama. Culpa mía, supongo, por haberme liado intentado hacer veinte cosas a la vez.

Sin embargo, pese a que ya creía que la partida estaba perdida, decidí darme una oportunidad y hacer un leve receso, en el que pudiéramos jugar a algo más positivo, heróico y divertido. Algo donde los jugadores pudieran hacer piruetas al estilo Errol Flint (o como se escriba). Así que retomé una antigua historia de 7º Mar, la cambié, y nos pusimos a ello.

Pero la diosa Fortuna a veces también sonríe a las máster perdidas, y he ahí que se me ocurrió esta idea.

Algunos creen, y no sin parte de razón, que Witchcraft es una copia de mundo de tinieblas. Yo diría que tiene más parecido a Cthulhu, pero con seres sobrenaturales que no siempre te quieren arrancar la cabeza o el alma. Y para los que han dirigido 7º mar, saben muy bien que tiene cierto aire oscuro (que se puede usar o no) muy interesante. Así que un día, sin avisar, se me ocurrió la idea de unir aquella partida de “descanso” con la principal. ¿Cómo?

Tanto Cthulhu como Witchcraft juegan con la idea de universos o realidades paralelas, y 7º mar… bueno, no soy de usar spoilers, pero el juego te da pie a usar algo parecido si te apetece. Pero claro, me quedaba un cabo suelto, queda un poco extraño jugar en el siglo de oro español (que es donde he ambientado mi partida) y después pasar al siglo XXI, así, sin anestesia. Por eso se me pasó por la cabeza usar Cthulhu como fase intermedia.

Mi idea principal parte de la teoría de los universos paralelos que habla de que cada gran decisión abre un nuevo camino, modificando la realidad, pero quedando otro universo donde la decisión No tomada sigue su curso. Por lo tanto, algo en el pasado llevó a la creación de estas tres realidades similares, pero distintas. ¿Porqué digo similares? Bueno, un Castellano piroquinético puede ser perfectamente un Vidente con fuego mental en Witchcraft, por ejemplo. Una bruja del destino, alguien con adivinación, etc. Un maestro del porté tendría portal o teleportación, y así suma y sigue. Además, en mi crónica he metido el hecho de que ciertas “habilidades” son genéticas/hereditarias, con lo que queda muy bien si lo comparamos con 7º Mar.

Pero claro… ¿Donde metemos Cthulhu en todo esto? Pues fácil, Cthulhu tiene en común con Witchcraft lo que no tiene 7º Mar. Los “bichos”. Seres de otra dimensión que intentan entrar por todos los medios posibles en ésta para zamparnos a todos, o atarnos en las tinieblas, lo que surja. Sí, no hay magia tan “épica”, pero tienen “hechizos” si los jugadores tienen las narices de usarlos.

Así, lo que los personajes hagan en los dos universos modificará lo que suceda en el tercero y principal. Podrán tener acceso a información nueva, o no, y las cosas que no cuadran, podrán cambiar. Puede que resulte un poco extraño, pero los personajes de Witchcraft ya han viajado en el tiempo y en el espacio, cambiando así ciertas partes de las historia. La idea es que todos sean “familia” o incluso vidas pasadas, pero en mundos distintos. La siguiente pregunta es… ¿Cómo han aparecido esas tres realidades?

Pero la respuesta tendrá que esperar, ya que antes he de presentar mi visión de los tres juegos, que en muchas cosas es muy diferente a la oficial. Dicho esto, ¿Qué les parece la idea?