Rol y frikadas varias.

Entradas etiquetadas como “Desvaríos

Mad Men acaba (de momento)

Amigos, se acabó lo bueno. Mad Men ha terminado. Pero sólo temporalmente, no entren en shock.

Como homenaje, ahí va mi pequeña crítica-reseña:

Nunca vi una serie tan bien hecha como ésta. Y digo bien hecha sin referirme a fotografía y guiones, porque la serie a veces tiene sus altibajos en lo que a ritmo se refiere, y con respecto a lo primero no tengo ni idea, con lo que no puedo opinar de lo que no sé. Sin embargo, me parece una obra maestra.

Plasma los años 60 de una forma genial, sin tapujos, ignorando lo políticamente correcto, simplemente enseñándonos lo que había. Y punto. Y a quien no le guste ver a los protagonistas fumar mientras comen o según se levantan, que no mire. Porque es una de esas pocas producciones donde el rigor histórico es una base de su producto. Una serie donde las protagonistas son pocas, donde como excepción una de ellas acaba siendo creativa, y aún así la siguen tratando como “una más”. Una serie donde en el primer capítulo oyes decir que lo más importante es conseguir un buen marido.

La gente bebe, mucho, porque era lo que se hacía por ese entonces. ¿Y gente negra? De limpiadores y ascensoristas, dos personas tienen parejas negras, y ya verán como acaban. Ea, es políticamente incorrecto ahora, pero era lo que había. No se puede cambiar la historia sólo porque no nos gusten algunas partes. Y Mad Men lo asume.

Como se ha visto en los periódicos incluso, Mad men ha creado moda, se recuperan incluso estilos que aparecen en la serie. Se vuelve la vista hacia atrás y el resultado es magnífico.

Además, los personajes no son clichés. Cada uno tiene su parte buena y su parte mala. De hecho, si aún no la han visto, acostúmbrense a no coger demasiado cariño a la gente, porque según llegas a la conclusión de que un personaje es una buena persona, le mete tal puñalada a otro que tu opinión cambia completamente para luego, un par de capítulos después, decir que no es tan mala persona… O al revés, crees que uno es un capullo integral y luego le sale el rejo buenazo. Otros son capullos siempre. Vamos, que no todo es blanco o negro.

La serie engancha, engancha por lo que te cuenta, engancha por lo que ves, y engancha sobre todo por los detalles, por como se te retuerce el estómago al ver un restaurante lleno de humo y a los protagonistas comiéndose un filete mientras fuman y beben whisky. Y son ellos, los detalles, los que hacen de esta producción una de las grandes, que se acaba, por desgracia, hasta dentro de nueve largos meses, pero nos deja un gran sabor de boca.

Esperemos que sus creadores estén pensando en hacer algo, al menos, tan bueno como las temporadas anteriores.


¿Cual es el límite entre la fantasía y el rigor histórico?

 

Primero, aclarar mi máxima rolera: “Es mi mundo y me lo follo cuando quiero”. O lo que es lo mismo, cada máster es libre de elegir en qué punto está dicho límite, o si las armaduras de las guerreras son bikinis de cota de malla. Peero, una vez dicho esto, pregunto ¿Cuál es el límite entre la fantasía y el rigor histórico?

Y es que no hay juego de rol 100% histórico, porque no tendría sentido. Siempre puedes jugar a ser tabernero en cualquier ambientación. Pero siempre se han de marcar ciertos parámetros entre la lógica y la fantasía. El ejemplo de los bikinis de cota de malla es el mejor que se me ocurre. Lo siento, pero si enseñas el ombligo un orco puede clavarte la espada y dejarte un piercing que no veas de grande. Sin contar el hecho de que a la guerrera en cuestión le saldría callo en partes de su cuerpo muy sensibles. Así con todo.

Que sí, que está toda buena, pero la armadura es para ir mona, no pasa nada por reconocerlo!

Como es lógico, la mayoría de las veces ignoramos el machismo implícito en las épocas medievales, incluso en Cthulhu, porque si no nadie se haría pjs femeninos, y la mayoría de las mujeres no jugaría. (Eso da para otro post fijo, ¿Porqué la mayoría de las jugadoras se hacen chicas super chachis de la muerte?) Igualmente, ignoramos otras circunstancias políticamente incorrectas. Pero ¿Hasta donde podemos llegar?

Vale que no va sexy, pero las probabilidades de sobrevivir aumentan por cada anillita de la cota de malla..¡pura matemática!

Siempre me ha gustado el mundo medieval de Eariandes, donde dichos aspectos dependen mucho de la cultura en cuestión, y no del mundo en general. Que no porque sea fantasía todos los países van a tener la misma mentalidad. Y he ahí la cuestión, ¿cuánta importancia le damos a las mentalidades en nuestras partidas? Todo el mundo parece aceptar que los enanos y los elfos se llevan fatal, o que los orcos son malos malísimos. Pero, ¿qué importancia le daría una sociedad medieval a la familia? Mucha, más si los personajes son nobles, ¿al dinero?¿a las tierras?

Ni siquiera nos fijamos en lo complicado que era viajar en la Edad Media, o incluso mucho después, en los años 20 te tocaba ir en barco si querías irte a según qué sitios. O comunicarse, lo que se tardaba en enviar correspondencia, o si en el pueblo de cuncunflenque de abajo tendrían teléfono en 1930. Muchos ignoran que hasta hace bien poco la mayoría de casinos, clubes, etc, eran exclusivos para hombres, con zonas delimitadas para que las esposas se “entretuvieran”. O el “miedo” de las gentes, si tenemos en cuenta que los de la provincia de al lado eran extrangeros, el miedo a lo extraño estaba más que presente. Al igual que las supersticiones, o la religiosidad, la fe. Todo el mundo creía en dios, porque era obvio, pocos se hacían preguntas y muchos de ellos acababan mal parados si esas preguntas las hacían en voz alta.

Así, al igual que nos curramos los dungeons o los pnjs (personajes no jugadores), deberíamos parar cinco minutos y plantearnos todas estas cuestiones antes de comenzar una partida. En mi opinión, le dan más chicha al juego, y los jugadores saben mejor en qué mundo viven sus personajes.


¿Porqué hay que sancochar a los pj´s en Cthulhu?

Aquí podemos ver como los bobos pjs, intentan luchar contra un horror tentaculoide... Angelicos..

Estoy con la tercera fase de mi plan. Los tres multiversos cobran forma ya no sólo en mi mente, y los planes malignos de los malos malosos empiezan también. Witchcraft, 7º mar y Cthulhu. Tres grupos de pejotas, tres formas diferentes de ver el rol, o no?. Quiero decir, en 7º mar está claro que todos son super chachis, mega rápidos y tienen un nosequé que quéseyo interesante, por eso jugamos a 7º mar, para poder columpiarnos de las lámparas, hacer equilibrios sobre barriles cayendo mientras nos enfrentamos al espadachín “caracortada”. En Witchcraft tres cuartos de lo mismo, sólo que como ya dijeron en cierta película Disney “Todos los poderes del Universo…y un miedo acojonante a usarlos” (Ah, ¿Que no era así?, no, eso es en la partida medieval de Eariandes, pero también me vale) De hecho, son unas malas bestias, con las puntuaciones de unos semidioses por lo menos. ¿Qué pasa? Pues que como a los chuchangos les soplan y se mueren, les pongo bichos que realmente supongan un reto para ellos, y creo que se me frustran un poco…

El horror: La señora metió un calcetín rojo con la ropa blanca.

Pero ¿Y en Cthulhu? Porque les veo las carillas a mis jugadores y da la sensación de que temen tropezarse y morir, o perder cordura al ver lo puntiagudo del escalón… Y es que ¿porqué hay que sancochar a los pj´s en Cthulhu?¿Porqué el juego se ha granjeado la fama de ser prácticamente una picadora de personajes?

Vale, es un juego de horror, donde supuestamente se enfrentan a realidades tan aberrantes que sus mentes se ven afectadas. Es cierto. Pero, en mi opinión, todo depende del sentido común. Si ven un ritual donde invocan a, yo que sé, Yog-Soggoth, y se quedan para verlo, e incluso se acercan más para no perderse detalle, perderán muuuucha cordura, y seguramente sus gemidos llamen la atención de los sectarios que los verán como un buen aperitivo para el dios. Pero si salen corriendo, no tiene porqué pasar nada.

Y es que creo que Cthulhu es uno de esos pocos juegos en que la mayoría de los jugadores hace metathinking* sólo para intentar sobrevivir un poco más. Y no se hace aposta, es mero instinto de supervivencia pejotil. Por ejemplo, el domingo comencé la campaña, y sin embargo, los personajes han sobrevivido, de momento. Sin embargo, ya han tenido la “gran” idea, de mandar a un pnj (personaje no jugador) a casa con una copia de todo lo que saben por el momento, por si acaso. ¿Metathinking? Nu lo sé. Pero no me importa, si tenemos en cuenta que el grupo ha visto como uno de sus amigos ha sido asesinado por un grupo de sectarios con muy mala baba. Pero vamos, que todos tienen en la mente que tarde o temprano morirán.

(imagen:epicponyz.com) Ya lo he dicho, no mosqueen al Cthulhu.. Si es que..

Y a ver, ¿Acaso no es un coñazo que te maten para tener que volver a hacer un personaje y una partida de introducción donde se ponga en antecedentes? Si fuera D&D, que puedes entrar en el dungeon sin explicaciones… Pero aquí estamos hablando de cantidades ingentes de información.

Será que realmente soy una master mami**, pero les aseguro que a no ser que mis jugadores hagan una cafrada, voy a intentar no sancocharlos a la primera de cambio.

Glosario rolero (juas)

*Metathinking: Dícese de la acción de usar los conocimientos que tiene el jugador, las conclusiones sobre la historia, etc, en la partida cuando el personaje no tendría ni pajorera idea. Ejemplo: Pepe sabe que en el módulo de la casa encantada que está jugando hay una cama que tira al personaje que esté durmiendo en ella por la ventana, con lo que hace que el suyo duerma en un sofá.

**Master Mami: Director de juego que hace lo imposible para que los personajes de sus jugadores no mueran, aunque se tiren por un acantilado, o hagan cabrear a un dragón del tamaño de la torre eiffel.